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Explorez mes projets, mes compétences et mon expérience !

À PROPOS DE MOI

Photo profesionnel de Karim Dion K.

Une photo de moi, Regardez ces yeux doux et dites-moi que vous ne voulez pas m'engager !

Mon CV

Bonjour!

Je suis Karim Dion K., créateur de jeux vidéo!

Depuis mon enfance, j'ai toujours aimé jouer aux jeux vidéo. Mon premier jeu était Super Mario 64 sur un émulateur que mon père avait installé sur l'ordinateur familial.

Aujourd'hui, j'ai joué à de nombreux jeux et créé quelques-uns moi-même ! J'utilise principalement Unity, mais pendant mon temps libre, j'aime expérimenter avec Godot et d'autres langages de programmation, comme le Python. J'ai aussi l'intention d'apprendre à utiliser Unreal Engine dans un avenir proche.

Par ailleurs, je suis également artiste numérique. J'utilise Photoshop pour créer des illustrations, Aseprite pour du pixel art, et j'apprécie beaucoup Blender et Blockbench pour la modélisation 3D.

Académiquement, j'ai fait une année en informatique, mais j'ai rapidement compris qu'autant que j'adore la réseautique et la programmation, je voulais également faire de l'art. C'est ainsi que je me suis finalement orienté vers l'intégration multimédia.

Mes compétences

Logiciels

  • Unity
  • Photoshop
  • Adobe XD
  • Blender
  • BlockBench
  • Audition
  • Godot
  • Premiere
  • Illustrator

Langages

  • Python
  • C++
  • HTML
  • C#
  • CSS
  • JavaScript
  • PHP

Frameworks

  • React
  • NextJS
  • Laravel
  • Pygame

MES PROJETS

Yokai Rush

Yokai Rush
Yokai Rush a été mon projet de Jeu 5, fait en Unity. Ce jeu fut une expérience incroyablement intéressante a développer avec mes deux très bons amis, Pier-Charles Martin et Maxime Constantineau. Notre objectif était de créer un jeu où le joueur se sentait puissant dans un environnement intéressant. Dans mon humble opinion, nous avons créer quelque chose d'incroyable pour une première expérience avec Unity 3D. Yokai Rush est un jeu à propos d'un homme chèvre qui tente de détruire des géants tout an créant un chemin derrière lui.
Les défis de ce projet fut:  
  • générer une île entièrement procéduralement
  • créer une machine à état pour les ennemis
  • créer une machine à état pour les blocs de l'environnement
  • créer un personnage qui se contrôle bien en 3D
  • intégrer beaucoup de modèles et d'éléments en équipe
  • intégrer beaucoup de modèles et d'éléments en équipe

Balade Macabre

Balade Macabre
Balade Macabre fut ma première expérimentation de création de jeu en équipe. Ce fantastique jeu fait en Unity et fut créé en collaboration avec mon brave et talentueux ami, Hans Whissel et notre incroyable artiste, Gabrielle Elemond Beaudin. l'objectif du cours était de faire un jeu de plateforme et d'y mixer des concepts de roguelike.
Les défis de ce projet fut:  
  • générer une carte de manière semi-procédurale
  • créer un ennemi capable de suivre un chemin préétabli
  • créer un ennemi avec une intelligence artificielle avec A* pathfinding
  • créer un personnage qui se contrôle bien en 2D
  • intégrer un magasin dans le jeu avec lequel intéragir

A night at nowhere station

A night at nowhere station
Ce projet fait en Unity a été mon premier essai avec la réalité virtuelle. J'ai eu plusieurs idées avant d'arriver à cette itération d'une station de train dans le désert. Au départ, mon idée était de recréer une scène du jeu Zenless Zone Zero, mais après avoir fini la station de train, je me suis dit que c'était peut-être plus intéressant de le placer dans un endroit moins conventionnel. Ce projet est l'un dont je suis le plus fier parce que je trouve vraiment avoir réussi parfaitement l'ambiance du jeu.
Les défis de ce projet fut:  
  • Créer des systèmes de particules intéréssants
  • Créer des Shader Graphs pour les particules et le sable
  • manipuler un terrain en 3D
  • Créer un jeu en 3D en réalité virtuelle
  • Modéliser, texturer et organiser une scène complète en 3D

Underwater Kingdom

Underwater Kingdom
Underwater Kingdom est un projet en réalité virtuelle développé en Unity qui a été fait en collaboration avec mes deux incroyables amis, Pier-Charles Martin et Luka Munger. Ensemble, nous voulions créer une expérience d'exploration sous-marine dans un chateau abandonné.
Les défis de ce projet fut:
  • Utiliser du Post-Processing pour rendre le jeu plus réaliste comme étant sous-marin
  • programmer des comportements d'objets en réalité virtuelle
  • Utiliser des shaders pour rendre le jeu plus interactif
  • Modéliser, texturer et organiser une scène complète en 3D
  • Intégrer un environnement sous-marin

galerie d'art

3D art
Une petite galerie d'art de ce que j'ai fait que ce sois au travers de mes études ou Dans mon temps libre.
Cliquez ici pour voir l'ensemble de mes projets artistiques:mon Instagram

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Téléphone:

(579) 368-5266